你...怎么搞定碰撞箱的
你可以吧他理解为以x0 y0位中心点,向上下左右发出广播,收到广播的碰撞体给一个返回值,返回时长就是碰撞箱和碰撞体的距离 (就和探测地球和月球的距离原理差不多)
哇,好活儿awa
厉害啊,能让我看看吗?我想研究研究
你给我投66个币看源码,到时候我还你。 或者你加我工作室
我投币了
还了
英文的?!搞什么
我个人比较喜欢用英**变量名
文
加了,等同意qwq
做的挺好的,能不能让我看看,我试着帮你加个矿脉系统?
你给我投66个币看源码,到时候我把币还你
好
给你了
OK我在研究代码
研究好了给你
你生成东西的角色在哪
地形生成
你这代码横向有多少方块
你告诉我一下我就能搞了
这个生成出来的是800(宽)乘以250(高)格
好我大概有思路了
nice成功了
就是现在会往空中生成
改好了,我发出来
挖掘的那个直接用控制模块里面的“等待****”应该就行了吧
我试了,不行
靓仔,这样是会影响游戏帧率的,程序的高速循环会被打破,sc会在等待这个程序块时强行刷行sc舞台,如果这时你的舞台没有渲染完成的话,就会看到残缺不堪的画面,且平均2帧就有一帧是这样的。差不多就是闪一下,然后一帧正常的,然后再闪一帧还玩个坤
延时方法:挖掘可以用变量进行延时,sc的特性,一旦程序加入等待会极大降低帧率。所以使用一个变量,初始化时设为字符,在程序中加入判定,如果这个变量为字符,那么启动激活程序,将变量设为当前计时器时间并清除/破坏当前方块。如果判定变量不等于字符而是被设成了计时器时间,那么如果var(变量)+0.5(延时时间)<计时器,那么将变量重新设为字符。这样一来便实现了延时。还有一个前提是延时程序必须处于循环中,且不处于其他冲突延时程序的套嵌中。有时间来这里找我【狗头】
做挖掘延迟我是有把握的,但是我的程序分辨不出来在挖掘还是放置。 延迟到时候再做
因为我的作品一般都是用列表控制克隆体的,挖掘时把克隆体对应的列表编号换成2(我把2作为空白造型),可是加了放置后,挖掘掉的方块 一挖掘掉,它就侦测了放置
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你可以吧他理解为以x0 y0位中心点,向上下左右发出广播,收到广播的碰撞体给一个返回值,返回时长就是碰撞箱和碰撞体的距离 (就和探测地球和月球的距离原理差不多)