看了这几篇文章有感而发
https://thebookofshaders.com/13/?lan=ch
https://blog.csdn.net/qq_40229737/article/details/103476507?spm=1001.2101.3001.6650.7&utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromBaidu%7ERate-7-103476507-blog-84349192.235%5Ev43%5Epc_blog_bottom_relevance_base2&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromBaidu%7ERate-7-103476507-blog-84349192.235%5Ev43%5Epc_blog_bottom_relevance_base2&utm_relevant_index=13
https://blog.csdn.net/qq_38275140/article/details/84349192
(还有忘了链接的)
其实搞下来也没搞明白fbm(分形布朗运动)是什么牛鬼蛇神,也许和叠加噪声有点关系,之前看过一篇讲的深一点的文章,但是链接我忘了,反正前面讲了一大堆到构造的时候又是求和又是积分的,头都大了,没看明白,至少性质这些是搞懂了,但是我看叠加下来也感觉没符合性质啊(也可能是长度太小没看出来)。算了再说下其他的。只需要时刻调整正弦波的振幅和频率就可以达到和柏林噪声差不多的效果(其实差的还是挺大的但是也够用了),为了节省性能就可以叠加几个正弦波来生成地形,还是挺不错的。剩下的东西就我只能先把[]学了再去扒代码了(可以写个shader了想想都激动awa)。然后这个文章就结束了祝你天天开心,永远不死,活着~
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因为A神我又要短暂地过来管教一下祂了,我这个做父亲的看不下去呀~